Educacion virtual en cuarentena: Gamificar las aulas

Educación virtual en cuarentena: utilización de Classroom y Clsscraft

 Educación virtual en cuarentena,  gamifiar las aulas : Utilización de Classroom y Classcraft

Es importante en el contexto de la pandemia que el docente se acerque al educando un buena opción es a través del juego mediante la educación virtual en cuarentena.

 El juego a lo largo de la historia

El juego forma parte de la naturaleza humana. Desde que nacemos tenemos la necesidad de jugar. Jugamos con los sonidos, con el parloteo, con el propio cuerpo, con objetos. Huizinga en Homo Ludens (1938), obra fundacional de los estudios acerca de la significación sociocultural del juego, señala que el “el juego es más viejo que la cultura, pues (…) la cultura presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar” (Huizinga 1996:11).”Las principales ocupaciones de la convivencia están impregnadas de juego”- expresa.

La cultura, manifiesta este autor, surge en las formas y en el espíritu de un juego. Los juegos son escenarios donde se representa la vida y podemos vivir situaciones existenciales.

En el juego todo es posible, a partir de una simple disposición mental y corporal podemos ser y hacer lo que deseemos. Implica aceptar la posibilidad de perder y la arbitrariedad del azar. Se practica a lo largo de toda la vida. A medida que crecemos adquiere diferentes formas en muchos casos alcanzan altos grados de complejidad. A través del juego aprehendemos el mundo que nos rodea y al mismo tiempo lo vamos construyendo. El ser social comienza a conformarse jugando.

El juego es indagación. “La palabra juego combina con las ideas de límites, de libertad y de invención” (Caillois 1994:10). La libertad del juego no implica desorden, por el contrario “el juego crea orden, es orden” (Huizinga 1996: 22). No hay juego sin reglas.

El juego puede ser comparado con el funcionamiento de la sociedad.  Se desarrolla entre la libertad absoluta de jugar y el orden que establecen las reglas mientras jugamos.

La computadora y otros dispositivos informáticos, con su gran capacidad interactiva y el prestigio ha fomentando el uso ubicuo de pantallas electrónicas  lo que ha generado nuevas oportunidades para la actividad lúdica.

 Classcraft

A través del juego nos resulta mucho más sencillo aprender destrezas o adquirir conocimientos sobre distintas temáticas, por ello Shawn Young creó Classcraft que es una aplicación web  que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes, al igual que otro juego de aula como Classrom que les permite a los alumnos desenvolverse en diferentes ámbitos de trabajo y tomar decisiones. Ambos permiten Gamificar el comportamiento de los alumnos en clase, motivándolos y mejorando su actitud en clase.

Classcraft  en la educación virtual en curentena es  un “juego de aprendizaje” que simula un RPG (juego de rol, tal sus siglas en inglés), por lo que el estudiante puede ganar “experiencia” con sus acciones positivas o perder “vida” cuando haga cosas que no debería. Incrementa  la motivación del alumno usando riesgos  y recompensas. Enseña  a colaborar al poner a los estudiantes en equipos. Hace del aprendizaje algo divertido y mejora el comportamiento de la clase.

Hay  3 clases de jugadores: el guerrero, el mago y el luchador. Cada categoría es especialmente concebida para corresponder a diferentes tipos de alumnos

“Si eres de los que suelen llegar tarde a clase te interesará ser Mago, que con su habilidad “Invisibility” puede llegar dos minutos (como máximo) tarde a clase. O también para gozar de unos minutos extra en un examen, que gracias a “Time Warp” puede sumarle ocho minutos a ese examen difícil. Si cometes actos de mala conducta, como molestar a la clase, no realizar los deberes y más cosas por el estilo tu vida se reducirá por completo y podrás morir,  tendrás que tirar “el dado de la muerte” para saber qué penalización tienes: copiar un texto de cinco páginas o reducir el tiempo de un examen.”

Un sistema de puntos de vida ( hp ), de puntos de acción (ap) , puntos de grupo (gp) y puntos de experiencia (xp) permite a cada jugador combatir, aumentar niveles, ganar puntos de experiencia, y esto tiene consecuencias sobre el equipo.

“Lo positivo es la  experiencia y los AP (Puntos de Acción). Por cada 1.000 puntos de experiencia ganaras un Punto de Poder, que te permitirá utilizar una habilidad. Ganas experiencia por encontrar un error en unos apuntes, responder correctamente a una pregunta y más cosas positivas.”

Con  ClassCraft en la educación virtual en cuarentena se puede aplicar el aprendizaje cooperativo y se trabaja la cohesión de grupo.  Promueven un buen ambiente en clase y que los alumnos empiecen activados y pendientes de lo que va a suceder. No solo mejora el comportamiento en clase, sino que además ellos mismos se corrigen en clase para no perder puntos de salud, si uno del equipo es afectado o dañado, pierden todos, si alguien gana ganamos todos.

La herramienta además de todo es gratuita. Existe una versión Premium que amplía el juego con muchísimo más contenido

 Classroom

Por su parte con Classrroom  los estudiantes son los jefes de un lugar de trabajo (En una ambientación  son directores médicos, en otro  ambiente son directores   en un periódico y en otro trabajan en una oficina.) y tiene que tomar grandes decisiones ello aumenta su capacidad de liderazgo y su habilidad de alfabetización, fomentando la lectura. Ven, a menudo por primera vez, una conexión real entre el aprendizaje, las aspiraciones profesionales y su futuro. Es una manera flexible, divertida y gratuita de re imaginar la instrucción de lectoescritura tradicional.

Atractivo para los estudiantes Incluso los lectores con dificultades que no abrirían un libro tradicional  dado que les ofrece el empoderamiento, la agencia y los comentarios que a menudo se experimentan en los  videojuegos.

Los estudiantes no solo mejoran su lectura y escritura, sino que también aplican estas habilidades a escenarios profesionales realistas que los preparan para el lugar de trabajo.

 Educación virtual en cuarentena

En la educación virtual en cuarentena los juegos en el aula ofrecenla posibilidad de aprender más allá de un programa de estudio, los libros y la cátedra impartida por el docente sino que además abre la posibilidad de combinar  disciplinas y puntos de vista mediante los juegos de rol. Convierte otros contextos de interacción en espacios de aprendizaje.

Las tecnologías de la información

La creciente ubicuidad de las tecnologías favorece la posibilidad de desarrollar un aprendizaje permanente  sin restricciones temporo-espaciales. Ampliando los contextos del aprendizaje  y los patrones de uso de las tecnologías digitales.

La experiencia nos indica que el uso de las tecnologías de información en contextos informales y formales ayuda la colaboración, la apertura y el trabajo distribuido  que resultan valiosos para el proceso de aprendizaje.

El debate de las tecnologías en la educación ha pasado por diferentes fases: Temor-resistencia por parte de formadores; Excesiva confianza en las capacidades de los usuarios de cortada edad (“nativos digitales” ) y ahora, va teniendo  más fuerza la idea de que es necesario desarrollar habilidades y competencias para usar estos dispositivos tanto en los docentes como los alumnos.

A través de las interacciones cotidianas  de los juegos de rol y de los juegos por equipos  mediante el auto-aprendizaje; el  aprendizaje entre pares;  la observación y el aprendizaje colectivo se   enriquece el proceso de aprendizaje y resulta de  utilidad para las etapas post formación como las relaciones laborales, la auto-formación y  capacitación.

Es clave entender el proceso de aprendizaje como un continuum que se sustenta en la capitalización de las experiencias, aprendizaje junto a pares, a través de la resolución de problemas, ensayo-error, etc. Resulta sustantivo tomar en cuenta las ventajas de aprender desde la práctica que se da en los juegos  cuando se gamifica el aula  por ej. construyendo redes de colaboración a través de tecnologías digitales en los videojuegos  lo que  implica .comprender el valor de aprender de y con otros sujetos; la observación; así como la posibilidad de experimentar en diferentes contextos se convierten en valiosas fuente de adquisición y transferencia de aprendizajes tácitos que habrán de complementar la instrucción tradicional .

La integración curricular de los medios y la alfabetización digital es necesaria para el siglo XXI .Se advierten dos posibles peligros: reducir la educación mediática al desarrollo de la competencia digital, y reducir la competencia digital a su dimensión más tecnológica e instrumental: centrarse en los conocimientos técnicos, en los procedimientos de uso y manejo de dispositivos y programas, olvidando las actitudes y los valores. Recomendándose  recuperar para la alfabetización mediática y de la competencia digital los enfoques más críticos e ideológicos de la educación para los medios.

Existe, aún hoy  docentes “de la vieja guardia” siguen planeando sus clases desde lo ya establecido, lo autoritario, lo vertical, lo estructurado, lo que llama Freire: Pedagogía del oprimido y aborrecen estas nuevas metodologías, como ser el uso de los videojuegos en clase.

Labor del docente

El docente debe ser  un forjador de herramientas multidisciplinarias que le permitan al estudiante conocerse, conocer su medio, identificarse en él, comprenderse como parte de él, y así mismo, analizar a los demás, y lo que la sociedad le brinda por diferentes medios, ya que, como decía Freire, es desde la coparticipación entendida como el acto de comprender la significación de los significados,  que se logra una comunicación de manera crítica.

El Profesor  debe tender  al  aprendizaje significativo, metodología alternativa, creativa y dinámica que forja ambientes comunicativos de discusión y deliberación multidisciplinar haciendo énfasis en el poder de la cultura mediática como fortalecimiento o destrucción de la ciudadanía, en donde jóvenes estudiantes  descubran  y  adquieran  instrumentos  que  les  permitan   hacer crítica argumentativa de su entorno mediático y sociocultural.  

El maestro debe tener la capacidad de facilitar procesos de comunicación y educación que formulen problemas, hagan preguntas que provoquen el diálogo y el debate, que permitan reflexionar sobre experiencias palpables individuales y colectivas de todos los participantes en el proceso educativo, debe convertirse en el moderador de situaciones de educación, comunicación, trabajo y creatividad a través de las cuales se genere un conocimiento colectivo, con el fin de hacer evidente la importancia que tiene el saber digerir, analizar, manejar, apropiar, criticar, proponer e innovar con base en información de origen multidisciplinario, por lo que se está demandando una nueva escuela, con el fin de innovar y mejorarla calidad de la educación.

 Fortalecimiento de las TIC  y la educación

El fortalecimiento de las TIC en el proceso educativo  y la  ruptura de la educación bancaria o del oprimido   ha generado un cambio educativo que no todos los establecimientos acogen o acogieron.  Esta metodología creativa, alternativa, y dinámica que supone la implementación de Classcraft o cassroom  forja ambientes de discusión y multidisciplinar y experiencias corporo-mentales específicas.

La educación  debe contestar las necesidades de la época, y por ello debe innovar y progresar a la misma velocidad de la sociedad, por tanto, la educación de tradición quedaría relegada. Cada grupo humano es diferente y requiere de estrategias específicas y de decisiones particulares por parte de los docentes, en donde la normatividad no es viable

La educación no debe ser unidireccional, ni desligarse de su contexto ni de las necesidades cognitivas del grupo. Hay que ser  conscientes también que muchos no tienen conectividad, computadora, dispositivo, móvil ni celular que lo comparten con algún familiar, pero aquellos que están en grupos donde la tecnología es moneda recurrente como el ámbito privado puede implementar la gamificación de las aulas virtuales.

En muchas escuelas en la educación virtual en cuarentena, inclusive estatales de lugares céntricos instauran  el Classroom como  obligatorio. ¿Porque no dejar un espacio a lo lúdico que gesta cercanía y los descontractura de tener que realizar las tareas en forma auto-asistida a través de videoconferencias, grupos de whatsapp y  Classrom?  Hay que abrir paso a la reflexión colectiva y la discusión lo que permiten los juegos en equipo.

En la enseñanza aprendizaje tienen que haber instancias de interacción y retroalimentación, lo que estaría facilitado por estos juegos colaborativos., constituyendo en sí mismo un acto comunicativo.  La mediación con otros sujetos garantiza un contexto dialógico y colaborativo, a partir de la participación  activa, lo que permiten estas herramientas lúdicas en la educación virtual en cuarentena

Un juego como Classroom o  Classcraft le daría bases al joven a la hora de enfrentarse a diversas situaciones de mundo, planteadas en un ecosistema educomunicativo, en donde se  tendría en cuenta lo que realmente adquiere sentido para los jóvenes, lo que despierte su  interés, sus emociones, lugares, espacios, ideales, o problemáticas; porque solo así se identificarían con ellas,  y solo así se identificarían con aquello que aprenden.

El alumno  desarrollará y ejercitará la capacidad para resolver problemas, para cuantificar,  planificar, otorgar significado, y afinará la capacidad de trabajar autónomamente, de trabajar en equipo, de establecer relaciones sociales, de ser flexible y adaptarse a situaciones nuevas.

  Situación en el aislamiento social preventivo

Utilicemos todos los recursos en el Aislamiento Social preventivo para que el docente pueda interactuar con el alumnado en la educación virtual en cuarentena. Depende de cada docente ver las posibilidades tecnológicas de su alumnado. Escuelas privadas se manejan por videoconferencias y Classroon, ya mientras que en las estatales con ruralidad es una realidad corregir de fotos de mala calidad y pixeladas. Depender del docente ver que alumnado orienta para ver de implementar estas nuevas tendencias a nivel mundial.

Es una realidad que con la cuarentena se ha visto de forma más evidente la “Brecha tecnológica” que existe en nuestro país. El secretario general de la Unión Docentes Argentinos (UDA), Sergio Romero, advirtió que más de un 40% de los alumnos no pudieron tener un contacto a distancia con sus maestros desde el comienzo de la cuarentena, por falta de computadoras o de conexión a Internet.

Más de 200 mil estudiantes  bonaerenses que quedaron fuera del sistema educativo al no tener ningún tipo de conectividad  en la educación virtual en cuarentena, ni hablar de las provincias del interior que aún no han retomado las clases donde tienen menos recurso y se manejan con cuadernillos como en primaria.

El porcentaje es de uno cada cinco alumnos no tiene internet y queda fuera de las clases virtuales. La conectividad por datos no les permite acceder  las tareas por classroom y videoconferencias por lo cual en colegios con ruralidad estas modalidades quedaron como optativas prefiriendo los alumnos entregar fotos de carpeta por whataspp, los que pueden acceder  internet ya fuere por datos o de celulares propios o prestados.

El diputado provincial de Cambio Federal, Guillermo Bardón, planteó su preocupación e instó al gobierno provincial a “resolver esta situación que genera desigualdad”

 Tablets del Gobierno

Anses mediante el programa “Más simple” estuve entregando tablets gratis a jubilados y pensionados que algunos de ellos forman parte del alumnado de Fines y cens, beneficiarios de la Asignación Universal por Hijo y Asignación Universal por Embarazo y monotributistas de las categorías E y D, principalmente. Para superar la brecha tecnológica, no habiendo nueva fecha de entregas.

La desigualdad es atroz, pero aquellos que cuenten con  alumnado con  tecnología pueden optar por gamificar sus aulas que los acerca más al alumnado,  en el contexto de encierro por la cuarentena y se percibe mas en la educación virtual en cuarentena.

Silvana Salafrica

 

 

 

 

 

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